← Энциклопедия Fusion
ЭффектыПродвинутый

LayerMuxer

LayerMuxer / Мультиплексор слоёв

LayerMuxer объединяет слои/канальные наборы из двух изображений в один поток и помогает выбрать, какой слой брать и как решать конфликты при совпадении данных.

LayerMuxer1Image 1Image 2Effect MaskМаскаOutputMaskForegroundBackgroundOutput

LayerMuxer

Обзор

Что делает LayerMuxer

Обычный Merge работает с визуальным результатом: Background, Foreground, альфа, режим наложения. LayerMuxer работает с другой задачей — с набором слоёв внутри изображения. В Fusion у изображения могут быть не только RGBA, но и дополнительные данные: depth, vector, normals, object/material id, motion vectors, вспомогательные passes или пользовательские слои. LayerMuxer помогает собрать такие данные в один поток.

Главный параметр ноды — Layer. Он определяет, какой слой будет обрабатываться: Default Layer, All Layers или Custom. Если выбрать All Layers, нода старается передать весь набор слоёв. Если выбрать Default Layer, работа идёт только с основным слоем. Custom нужен, когда в проекте есть конкретный технический layer, который надо собрать вручную.

Второй важный блок — Conflicts. Он определяет, что делать, если в обоих входных изображениях присутствуют совпадающие слои или каналы. Вариант Use Image 1 оставляет данные первого изображения при конфликте, а Use Image 2 отдаёт приоритет второму изображению. Это важно, потому что при одинаковых именах слоёв Fusion должен понимать, какой источник считать главным.

LayerMuxer особенно полезен в CG/VFX-сборке: можно взять beauty из одного источника, auxiliary passes из другого, сохранить Object ID/Material ID, объединить служебные данные перед последующей обработкой или подготовить поток для нод, которым нужны дополнительные каналы. Нода выглядит простой, но в сложном композитинге она решает проблему правильной маршрутизации данных.

Как это понимать

Представляй LayerMuxer как коммутатор слоёв: он не красит изображение и не смешивает пиксели как Merge, а решает, какие внутренние слои данных попадут в итоговый поток и чей вариант использовать при конфликте.

Где используется

Объединение RGBA-картинки с дополнительными служебными слоями из другого источника.
Перенос Object ID, Material ID, Depth, Vector, Normals или других auxiliary passes в один итоговый поток.
Подготовка изображения для последующих нод, которым нужны дополнительные layer-данные.
Сборка CG/VFX-пайплайна, где beauty и технические passes приходят разными ветками.
Контроль приоритетов, когда два источника содержат одинаково названные слои.
Техническая организация сложного композита без визуального Merge и без преждевременного flatten.