← Энциклопедия Fusion
ЭффектыПродвинутый

LensReflections

LensReflections / Отражения линз

LensReflections создаёт сложные внутренние отражения объектива: source regions, glare, optical path elements, lens coating, defocus и итоговый композит бликов.

LensReflections1InputEffect MaskOutputMaskForegroundBackgroundOutput

LensReflections

Обзор

Что делает LensReflections

LensReflections предназначена для имитации того, как яркие источники света отражаются внутри многолинзового объектива. Нода может использовать альфу входа как маску источников, выделять source regions, затем строить несколько отражающих элементов, расположенных по оптическому пути. Поэтому она особенно полезна для фар, солнца, фонарей, прожекторов, ярких окон, неона и графических световых элементов.

Верхний переключатель Source Regions / Reflections Alone / Final Result помогает диагностировать эффект. Source Regions показывает области, из которых строятся отражения. Reflections Alone показывает только созданные отражения без исходной картинки. Final Result показывает финальный композит. Такой подход важен: сначала проверяется маска источника, затем сами reflections, и только потом итоговое смешивание с кадром.

Input Alpha определяет, как нода использует альфу входного изображения. Альфа может маскировать source regions, использоваться для композитинга или быть источником glow. Это критично при работе с титрами, 3D-рендерами, частицами и заранее подготовленными масками: неверный режим может дать блики от лишних областей или наоборот скрыть нужный источник.

Source Regions управляет тем, какие области считаются источником отражений. Здесь задаются Color Mode, Brightness, Gamma, Smooth, Color Filter, Morph Operation и Morph Amount. Этот блок отвечает за качество выделения источника: резкая грязная маска даст неприятные артефакты, а мягкая и правильно окрашенная маска создаст более естественные отражения.

Global Controls регулируют весь эффект целиком: общую яркость, размытость, анаморфное растяжение, глобальную колоризацию и центр линзы. Lens Center особенно важен: он задаёт оптическую ось, относительно которой reflections выстраиваются по кадру. При смещении центра меняется направление и расположение ghost-элементов.

Preset задаёт характер набора отражений: Default, Streaks, Prism, Plain, Night, Bokeh, Glints, Summer или Custom. Пресет лучше использовать как стартовую точку. Для реалистичной работы его почти всегда нужно донастроить через Reflecting Element 1–4, Global Blur, Global Brightness и Lens Coating.

Reflecting Element 1–4 — сердце ноды. Каждый элемент можно включить или выключить, задать яркость, позицию в оптическом пути, тип дефокуса, степень размытия, растяжение, спад растяжения и coating-цвет. Так можно собрать цепочку отражений: от едва заметного мягкого ghost до яркого цветного prism/bokeh блика.

Lens Coating добавляет оттенок покрытия линзы: Violet, Magenta, Blue, Orange, Green, Custom Tint или Custom Color. Это не просто декоративный цвет: покрытие помогает передать характер оптики — старое стекло, кинообъектив, ночной flare, призматический отблеск или современное антибликовое покрытие.

Ноду легко перегрузить. Реалистичные reflections обычно должны быть слабее, чем кажется на стоп-кадре. Хорошая схема: Source Regions → Reflections Alone → Final Result. Сначала добейся чистой маски источника, потом настрой отдельные элементы, после этого снизь Global Brightness и проверь эффект на движении.

Как это понимать

Представляй LensReflections как виртуальную систему линз: Source Regions выбирает яркие источники, Global Controls задаёт общую оптику, Preset создаёт стартовый набор отражений, а Reflecting Element 1–4 — отдельные внутренние отражения, которые можно двигать, размывать, растягивать и окрашивать.

Где используется

Добавление ghost-reflections от солнца, фар, фонарей, прожекторов и ярких окон.
Создание реалистичных внутренних отражений линз поверх 3D-рендера или видеокадра.
Стилизация титров, логотипов, sci-fi интерфейсов, неона и музыкальных клипов.
Сборка отдельного слоя Reflections Alone для дальнейшего смешивания через Merge.
Имитация prism, bokeh, streaks, night/glints и цветного lens coating.
Контроль бликов от заранее подготовленной альфа-маски или светового pass.