LightRays
LightRays / Световые лучи
LightRays создаёт объёмные световые лучи от ярких областей или контуров изображения, с управлением источником, направлением, длиной, затуханием, цветом, атмосферой и режимом композитинга.
LightRays
Обзор
Что делает LightRays
LightRays строит эффект из source regions — областей, которые нода считает источником лучей. Обычно это яркие зоны кадра: окно, солнце, лампа, контрастный контур, неон, белый логотип или выделенный matte. Сначала важно правильно выбрать источник через Input Alpha, Source Of Rays и Source Threshold, иначе лучи будут появляться не там, где нужно.
Верхние режимы Source Regions / Rays Alone / Final Result помогают контролировать результат. Source Regions показывает, какие области используются как источник. Rays Alone показывает только сгенерированные лучи без исходной картинки. Final Result показывает финальный композит. Для точной настройки лучше сначала проверить Source Regions, затем форму лучей в Rays Alone и только потом оценивать Final Result.
Input Alpha определяет роль альфа-канала входного изображения. Masks The Source Regions использует альфу как маску источников, Is Used For Compositing применяет альфу для итогового наложения, Is The Source Of The Glow превращает альфу в самостоятельный источник свечения. Этот параметр особенно важен при работе с титрами, логотипами, keyed footage и заранее подготовленными matte-картами.
Source Of Rays выбирает, откуда нода берёт лучи: Bright Regions использует яркие области, Edges использует контуры. Bright Regions — основной вариант для солнечных лучей, ламп, окон и бликов. Edges полезен для графических эффектов, когда нужно вытянуть свет от границ объектов, силуэта или маски.
Source Threshold задаёт порог яркости источников. Низкое значение захватывает больше областей и может создать много лишних лучей. Высокое значение оставляет только самые яркие зоны. Если эффект выглядит грязно, первым делом подними Source Threshold; если лучей почти нет — снизь его или проверь Input Alpha/Source Of Rays.
Ray Directions определяет геометрию лучей. From A Location вытягивает лучи относительно заданной позиции X/Y — это похоже на источник света в кадре. At An Angle строит лучи по направлению угла, что удобнее для равномерного бокового света, лучей из-за кадра или стилизованного диагонального света.
Appearance управляет визуальным характером лучей: Ray Dropoff, Length, относительная длина каналов RGB, Softness, Brightness, Gamma, Saturation и Colorize. Этот блок отвечает за то, будут ли лучи короткими и мягкими, длинными и резкими, цветными, приглушёнными, тёплыми или холодными.
Ray Dropoff задаёт модель затухания луча. Default, soft даёт универсальное мягкое угасание. Keep Shape Of Source лучше сохраняет форму исходной области. CCD Bloom Harsh и CCD Bloom Soft имитируют более цифровой bloom/CCD-характер: Harsh жёстче и контрастнее, Soft мягче и аккуратнее.
Atmosphere добавляет дополнительную воздушную составляющую к лучам. Это не просто яркость: Strength, Detail, Scale, H vs V Ratio, Evolution и Seethe позволяют создать ощущение дыма, пыли, тумана или неоднородной среды, через которую проходит свет. Для реалистичных god rays атмосфера часто важнее, чем высокая яркость.
Advanced Controls отвечают за смешивание результата с изображением. Composite Type выбирает blend mode, а Source Recovery возвращает или сохраняет часть исходных source regions, чтобы источник света не проваливался и не становился неестественным после генерации лучей.
Главная ошибка при LightRays — сразу крутить Length и Brightness, не проверив источник. Если source regions грязные, любые лучи будут грязными. Правильный порядок: Source Regions → порог → направление → Rays Alone → Appearance → Atmosphere → Composite Type → Final Result.
Представляй LightRays как прожектор, который берёт яркие области или контуры кадра и вытягивает их в направленный свет. Source Regions решают, откуда лучи рождаются, Position или Angle задают куда они тянутся, Appearance формирует длину и мягкость, Atmosphere добавляет воздух, а Composite Type смешивает результат с кадром.