← Энциклопедия Fusion
ГенераторыСредний

Noise

Noise / Шум

Noise генерирует процедурную шумовую карту на основе позиции пикселя или цвета. Нода полезна для масок, текстур, органичных переходов, разбивки ровных заливок и создания технических карт для дальнейшей обработки.

Noise1Background / ImageEffect MaskOutputMaskForegroundBackgroundOutput

Noise

Обзор

Что делает Noise

Noise создаёт изображение из случайных значений. Главная идея ноды — получить управляемую хаотичную карту: зерно, пиксельный шум, случайную маску, рваную структуру или основу для дальнейших эффектов. Такой слой часто подключают к Displace, Bitmap, ColorMap, Glow, Merge, Mask или используют как генератор вариативности в motion graphics.

Random Seed и Random Seed Offset отвечают за конкретный вариант случайности. Если Seed одинаковый, паттерн повторяемый и предсказуемый. Если Seed или Offset менять во времени, шум будет обновляться. Это удобно для анимации мерцания, грязи, цифровых артефактов или живой текстуры, но слишком резкое изменение может давать неприятное мигание.

Base определяет, от чего строится шум. Position использует координаты пикселей и даёт пространственный шум, привязанный к положению в кадре. Color строит/смешивает шум относительно цветовой информации. В большинстве технических задач начинают с Position, потому что так проще получить независимую карту, не зависящую от исходного изображения.

Combine определяет, как шум взаимодействует с уже имеющимся изображением или базой. Replace полностью заменяет результат шумом, Add прибавляет шум к картинке, Subtract вычитает его. Для чистой карты выбирают Replace. Для лёгкого загрязнения, зерна или нарушения ровной заливки чаще используют Add/Subtract с последующей коррекцией яркости или прозрачности.

Size выбирает способ масштабирования шума. Pixel даёт шум по пиксельной логике, где Size X и Size Y управляют размером ячейки/зерна по горизонтали и вертикали. Grid переводит восприятие в более сеточную структуру. Разные размеры X/Y позволяют сделать вытянутый, полосатый или неравномерный шум.

Colors определяет палитру результата. Random создаёт случайные цвета/значения, Selected использует выбранный набор/цветовую основу. Для масок обычно нужен чёрно-белый или контролируемый диапазон, поэтому после Noise часто ставят BrightnessContrast, ColorCorrector, ChannelBooleans или Bitmap, чтобы превратить шум в чистую альфу.

Noise лучше воспринимать не как финальный художественный эффект, а как сырой источник случайности. Его сила раскрывается в связках: Noise → Blur для мягких пятен, Noise → Bitmap для рваной маски, Noise → Displace для органической деформации, Noise → Merge для добавления текстуры, Noise → ColorMap для раскрашенного процедурного фона.

Как это понимать

Представляй Noise как генератор случайных чисел, разложенных по кадру: Seed выбирает вариант хаоса, Base задаёт основу расчёта, Size управляет размером зерна, Combine решает, заменить изображение шумом или смешать шум с ним.

Где используется

Создание процедурной маски с рваной, случайной структурой.
Добавление цифрового шума, грязи, зернистости или неровности в графику.
Генерация карты для Displace, Bitmap, ColorMap, Glow или Merge.
Разбивка слишком чистых однотонных фонов и градиентов.
Создание случайного мерцания через анимацию Seed/Offset.
Подготовка технической карты для появления/исчезновения объектов частицами или пятнами.