← Энциклопедия Fusion
ЧастицыСредний

pBounce

pBounce / Отскок частиц

pBounce добавляет particle-системе столкновение с областью Region: частицы долетают до линии, сферы, прямоугольника, mesh, bitmap или другой формы и отскакивают от неё с заданной упругостью, разбросом, вращением и шероховатостью.

pBounce1ParticlesRegion / Mask / GeometryParticlesMaskForegroundBackgroundOutput

pBounce

Обзор

Что делает pBounce

pBounce обычно ставят после источника частиц и сил, которые формируют движение, но до pRender. Например, pEmitter создаёт искры, pDirectionalForce тянет их вниз, а pBounce делает невидимый пол или стену, от которой искры подпрыгивают и разлетаются.

Главная логика ноды находится во вкладке Controls. Elasticity управляет сохранением энергии после удара, Variance добавляет разницу между частицами, Spin заставляет частицы вращаться после контакта, Roughness делает поверхность неровной, а Surface Motion позволяет передать частицам движение самой поверхности.

Conditions позволяют не применять отскок ко всему потоку без разбора. Probability даёт вероятность срабатывания, Age ограничивает действие по возрасту частиц, а Sets позволяют включить или исключить группы Set 1–32. Это важно, если в одной particle-системе одновременно летят искры, дым, пыль или декоративные элементы с разным поведением.

Region определяет физическую поверхность столкновения. На скриншотах выбран Line, но доступны All, Bezier, Bitmap, Cube, Line, Mesh, Rectangle и Sphere. Линия удобна для пола и стен, сфера — для объёмного препятствия, прямоугольник — для плоскости/зоны, bitmap — для отскока от маски, mesh — для взаимодействия с 3D-формой.

В отличие от pAvoid, который уводит частицы от области заранее, pBounce работает именно как столкновение. Частицы могут приблизиться к поверхности, удариться о неё и изменить направление движения. Поэтому pBounce чаще используют для искр, капель, шариков, осколков, пыли и любых частиц, которым нужна имитация физического контакта.

Как это понимать

Представь pBounce как невидимую поверхность с настраиваемой физикой. Частица летит, касается этой поверхности, после чего Fusion пересчитывает её скорость: насколько сильно она отскочит, насколько случайно изменится направление, добавится ли вращение и будет ли поверхность выглядеть гладкой или шероховатой.

Где используется

Сделать искры, которые падают вниз и отскакивают от пола.
Создать капли, шарики, мусор или осколки, реагирующие на невидимую поверхность.
Заставить частицы сталкиваться со стеной, линией, сферой, прямоугольником или 3D-объектом.
Добавить физическую живость particle-системе без ручной анимации каждого элемента.
Разделить поведение разных типов частиц через Sets: например, искры отскакивают, дым проходит мимо.
Сделать декоративный поток частиц, который взаимодействует с логотипом, границей кадра или объектом композиции.