← Энциклопедия Fusion
ЧастицыНовичок

pMerge

pMerge / Слияние потоков частиц

pMerge объединяет несколько particle-потоков в одну общую систему частиц, чтобы дальше отправить их в силы, условия, pRender или другие particle-ноды.

pMerge1Particles 1Particles 2+ParticlesMaskForegroundBackgroundOutput

pMerge

Обзор

Что делает pMerge

pMerge используют, когда в композиции есть несколько источников частиц или несколько веток обработки, которые нужно собрать в один поток. Например, один pEmitter создаёт искры, второй — дым, третий — мелкую пыль, а pMerge собирает всё вместе перед pRender.

На скриншоте видно сообщение This tool has no controls. Это нормальное поведение: pMerge сам по себе не меняет физику, цвет, размер, возраст или рендер частиц. Его задача — аккуратно пропустить все входящие particle-события дальше и объединить их в одну общую particle-ветку.

Главная ошибка — путать pMerge с обычным Merge. Обычный Merge смешивает изображения по альфе и режимам наложения, а pMerge объединяет именно particle-потоки. Если подключить particle-систему в обычный Merge, ожидаемого результата не будет: частицы нужно рендерить через pRender, а уже потом смешивать получившуюся картинку с фоном.

pMerge особенно важен в сложных particle-сценах. Он позволяет собирать разные эмиттеры перед общей силой, наоборот объединять уже обработанные ветки, направлять несколько потоков в один pRender, а также организовывать частицам разные Sets, чтобы последующие ноды pAvoid, pBounce, pTurbulence или pKill действовали только на нужные группы.

Так как у pMerge нет собственных слайдеров, вся настройка происходит вокруг него: параметры источников задаются в pEmitter/pImageEmitter, движение — в force-нодах, ограничения — в Conditions, а внешний вид — в style-нодах и pRender. pMerge является узлом маршрутизации, а не эффектом обработки изображения.

Как это понимать

Представляй pMerge как разветвитель/сборщик труб для частиц: несколько потоков входят внутрь, а на выходе получается один общий поток, который дальше можно обработать или отрендерить.

Где используется

Объединить несколько pEmitter в один pRender.
Собрать разные типы частиц: искры, дым, пыль, осколки, снежинки или светящиеся точки.
Свести обработанные particle-ветки после pTurbulence, pDirectionalForce, pAvoid или pBounce.
Организовать сложную particle-систему с несколькими слоями поведения.
Отправить несколько источников частиц в одну общую силу или collision-логику.
Сделать единый particle-рендер, чтобы не плодить несколько pRender без необходимости.