ReliefMap
ReliefMap / Рельефная карта материала
ReliefMap добавляет материалу иллюзию объёмного рельефа по карте глубины: поверхность остаётся геометрически той же, но на рендере получает визуальную глубину, выступы и впадины.
ReliefMap
Обзор
Что делает ReliefMap
ReliefMap нужна там, где хочется получить ощущение глубины на поверхности, но нет смысла строить настоящую геометрию. Вместо тысяч полигонов используется карта высот: светлые и тёмные участки интерпретируются как выступы и углубления. В результате материал может выглядеть объёмнее, чем обычная плоская текстура.
Depth Scale задаёт силу рельефа. Небольшие значения дают аккуратную фактуру — поры, ткань, лёгкую шероховатость, мелкую гравировку. Большие значения создают более выраженные перепады, но могут давать неестественные искажения, особенно на краях объекта и при движении камеры.
Lock U/V связывает масштаб по двум координатам текстуры. Когда опция включена, Frequency U управляет частотой карты равномерно по обоим направлениям, сохраняя пропорции рисунка. Это удобно для большинства материалов, где текстура не должна растягиваться отдельно по горизонтали или вертикали.
Frequency U определяет, как часто карта рельефа повторяется или читается по U-направлению. Значение 1.0 обычно означает базовый масштаб. Увеличение делает рисунок мельче и чаще, уменьшение — крупнее. При заблокированном U/V этот масштаб влияет на общую плотность фактуры.
Map Type переключает алгоритм интерпретации карты. Relief — стандартный режим для обычных relief/parallax-карт. Cone может использоваться для более жёсткой, конусной аппроксимации глубины, когда важна читаемость формы при упрощённом расчёте. Выбор зависит от карты, материала и того, как эффект выглядит на движении.
Quality отвечает за точность расчёта. Чем выше качество, тем чище и стабильнее выглядит рельеф, особенно при сильном Depth Scale, мелкой частоте или наклонных углах камеры. Но более высокое качество обычно тяжелее для предпросмотра и финального рендера.
Material ID задаёт техническую метку материала. Она нужна не для самой глубины, а для последующего композитинга: по ID можно отделить этот материал, построить маску или отдельно обработать объект после Renderer3D.
ReliefMap лучше всего работает в связке с корректными UV, подходящей картой глубины и нормальным освещением. Если UV растянуты, карта грязная или слишком контрастная, рельеф будет выглядеть как артефакт. Поэтому часто перед ReliefMap карту готовят через CreateReliefMap, FastNoise, Bitmap, ColorCorrector, Blur или Levels/Ranges.
Представляй ReliefMap как слой оптического объёма внутри материала: геометрия не меняется, но карта высот подсказывает рендеру, где поверхность должна казаться выступающей, где проваленной, как часто повторять фактуру и с какой точностью считать глубину.