← Энциклопедия Fusion
ShapeСредний

sBoolean

sBoolean / Булева операция Shape-масок

sBoolean объединяет, пересекает, вычитает или xor-совмещает Shape-маски и помогает собирать сложные векторные matte-формы из нескольких простых shape-элементов.

sBoolean1Shape InputsShape OutputMaskForegroundBackgroundOutput

sBoolean

Обзор

Что делает sBoolean

sBoolean нужен, когда простой Rectangle, Ellipse, Polygon или sShape уже не хватает. Вместо ручного рисования сложного контура можно собрать форму из нескольких простых элементов и математически объединить их через Intersection, Union, Subtract или Xor.

Главная вкладка Controls отвечает за саму геометрию операции. Operation выбирает булевую логику, а Style Mode определяет, будет ли итоговая shape-стилизация заменяться настройками этой ноды или сохраняться от входящих элементов.

Вкладка Style задаёт внешний вид результирующей shape-формы: цвет, RGBA-каналы, Opacity и Allow Combining. Это важно, когда sBoolean используется не только как техническая маска, но и как часть shape-графики, идущей в sRender или другой Shape-инструмент.

Intersection оставляет только область пересечения форм. Union складывает формы в одну общую область. Subtract вычитает одну форму из другой. Xor оставляет только непересекающиеся части. На практике это даёт быстрый способ создавать иконки, вырезы, рамки, логотипные элементы, технологичные HUD-формы и animated mattes.

sBoolean особенно полезен в motion graphics: можно анимировать исходные shape-элементы, а результат булевой операции будет динамически перестраиваться. Так делают появление плашек через вырезы, сканирующие маски, сложные wipe-переходы и геометрические reveal-анимации.

Важно не путать sBoolean с обычными масками Effects Mask и с ChannelBooleans. sBoolean относится именно к Shape-системе Fusion: его результат должен оставаться в shape-цепочке и обычно дальше отправляется в sRender, sMerge или другой shape-инструмент.

Как это понимать

Представляй sBoolean как логический резак для Shape-форм: он не размывает и не красит изображение, а решает, какая часть нескольких shape-областей должна остаться в итоговой форме.

Где используется

Создание сложных Shape-масок из нескольких простых форм.
Вырезание отверстий, окон, рамок и технологичных HUD-элементов.
Сборка иконок и логотипных форм без ручного рисования сложного полигона.
Анимированные reveal-маски, где одна shape-форма вычитает или пересекает другую.
Комбинирование нескольких shape-элементов перед sRender.
Создание clean vector matte для плашек, переходов и motion-design графики.