← Энциклопедия Fusion
ShapeНовичок

sMerge

sMerge / Слияние Shape-потоков

sMerge объединяет несколько Shape-элементов в один Shape-поток и при необходимости позволяет переопределить ось/плоскость комбинирования.

sMerge1Shape InputsShape OutputMaskForegroundBackgroundOutput

sMerge

Обзор

Что делает sMerge

sMerge нужен там, где Shape-композиция состоит не из одной формы, а из нескольких элементов: кругов, прямоугольников, линий, spline-контуров, декоративных точек, HUD-деталей или частей логотипа. Вместо того чтобы рендерить каждый элемент отдельно, их можно сначала объединить в один Shape-поток и уже потом обработать или отрендерить вместе.

В отличие от обычного Merge для растровых изображений, sMerge работает до растеризации. Это значит, что он не смешивает пиксели, а объединяет процедурные Shape-данные. Такой подход сохраняет гибкость: после sMerge можно менять стиль, дублировать формы, применять shape-операции и только в конце переводить результат в изображение через sRender.

На скриншоте у ноды всего один основной параметр — Override Axis. Он нужен для случаев, когда Shape-элементы должны быть объединены с явным переопределением оси или плоскости. В простых 2D-задачах его обычно оставляют выключенным, чтобы sMerge просто собрал входящие формы без дополнительной коррекции координат.

Практически sMerge чаще всего ставят перед sRender как финальный сборщик Shape-графики. Например, несколько sEllipse и sRectangle формируют интерфейсную плашку, sBoolean вырезает отверстия, sChangeStyle задаёт единый цвет, а sMerge собирает элементы в общий поток. Это делает node graph чище и не заставляет строить много параллельных Merge после рендера.

Важно понимать разницу между sMerge и sBoolean. sMerge просто собирает Shape-элементы вместе, а sBoolean выполняет логические операции над формами: Union, Subtract, Intersection и Xor. Если нужно именно вырезать одну форму из другой — нужен sBoolean. Если нужно положить несколько shape-элементов в один контейнер — нужен sMerge.

Как это понимать

Представляй sMerge как распределительную коробку для Shape-графики: много векторных shape-веток входят внутрь, а наружу выходит один общий Shape-поток для дальнейшей обработки или рендера.

Где используется

Объединение нескольких Shape-форм в один поток перед sRender.
Сборка HUD-графики, плашек, линий, иконок и декоративных элементов из нескольких shape-веток.
Упрощение node graph: вместо множества отдельных sRender/Merge используется один общий Shape-пайплайн.
Подготовка группы форм к единому sChangeStyle, sDuplicate или последующей булевой операции.
Сборка процедурной графики, где разные формы создаются отдельно, но должны рендериться как один элемент.