← Энциклопедия Fusion
3DПродвинутый

SphericalCamera

Spherical Camera / Сферическая камера

SphericalCamera — 3D-камера Fusion для панорамного и VR-рендера: LatLong, VR180, кубические/полосовые раскладки, stereo rig, клиппинг, focal plane и трансформация камеры.

SphericalCamera1Scene InputCamera OutputMaskForegroundBackgroundOutput

SphericalCamera

Обзор

Что делает SphericalCamera

SphericalCamera решает задачу сферического рендера 3D-сцены. Обычная камера смотрит вперёд через прямоугольное окно, а SphericalCamera собирает изображение вокруг точки обзора и разворачивает его в выбранный формат. Поэтому она особенно важна для 360/VR, HDRI-подобных окружений, панорамных превью и технических сцен, где нужно получить не классическую перспективу, а сферическую карту.

Главный параметр — Layout. LatLong даёт привычную equirectangular-развертку 2:1, VR180 ограничивает область под 180-градусный VR-формат, VCross/HCross создают кубические cross-развертки, VStrip/HStrip — полосовые варианты граней. Выбор layout должен совпадать с тем, куда дальше пойдёт результат: видеоплеер 360, VR-пайплайн, текстура окружения или постобработка.

Clip и Adaptive Near/Far Clip управляют плоскостями отсечения. Near/Far задают диапазон видимой глубины, а Adaptive Near/Far Clip помогает автоматически держать клиппинг в адекватном диапазоне. Неправильный клиппинг часто проявляется как исчезающие объекты, провалы около камеры или лишняя дальняя геометрия.

Stereo-блок нужен для стереоскопического вывода. Mode выбирает схему стерео: Mono, Toe In, Off Axis или Parallel. Rig Attached To определяет привязку рига к Left, Center или Right, Eye Separation задаёт расстояние между глазами, Convergence Distance — дистанцию схождения. Это уже не декоративные параметры: неверная стереобаза может сделать VR неприятным для просмотра.

Control Visibility включает и выключает отображение управляющих элементов во Viewer: Frustum, View Vector, Near Clip, Far Clip, Focal Plane, Convergence Distance и детализацию Subdivisions. Эти чекбоксы не меняют итоговую картинку напрямую, но сильно помогают ставить камеру, проверять клиппинг и контролировать стерео-настройки.

Вкладка Transform работает как у 3D-объекта: Translation, Rotation и Pivot задают положение, ориентацию и точку вращения камеры в сцене. Use Target позволяет ориентировать камеру на цель, а Import Transform помогает перенести трансформацию из другого объекта/камеры. Для сферической камеры это особенно полезно: даже небольшой неправильный поворот может сместить шов, горизонт или направление главного действия.

На практике SphericalCamera ставят в 3D-сцене перед Renderer3D вместо Camera3D. Затем выбирают Layout, настраивают клиппинг, при необходимости stereo, выставляют камеру через Transform и проверяют результат в нужном формате. Для 360 важны горизонт, отсутствие видимого шва и корректная ориентация передней стороны панорамы.

Как это понимать

Представляй SphericalCamera как точку обзора внутри сферы: она не снимает прямоугольный кадр, а разворачивает всё окружение вокруг камеры в выбранный панорамный или VR-формат.

Где используется

Рендер 360/equirectangular LatLong из 3D-сцены Fusion.
Подготовка VR180 или стереоскопического spherical-view результата.
Создание кубических разверток VCross/HCross или strip-форматов для окружений.
Проверка панорамной сцены через Frustum, View Vector, Near/Far Clip и Focal Plane во Viewer.
Разворот 3D-сцены в сферическую карту для дальнейшего использования как environment/reflection texture.
Точная настройка stereo rig через Eye Separation и Convergence Distance.